游戲變革者,集結在5G邊緣

腦極體 2019-06-27

原標題:游戲變革者,集結在5G邊緣

無論從全球產業趨勢,還是從本月國內發布5G商用牌照上看,今年都是當之無愧的5G應用元年。

這一點在MWC19上海前后這段時間里,給人的感覺尤其明顯。一個顯而易見的現象是,今天各行業都加入了對5G應用的探索和準備。很多我們曾經認為與通訊業關系并不十分緊密的產業,如今都在緊握5G這把新時代的鑰匙。

比如說游戲。無論是國內還是國際,最近這些日子將5G與游戲這兩個關鍵詞進行合并的動作都在明顯增多。而且一個主流趨勢,是游戲廠商與底層技術提供廠商,正在圍繞5G游戲話題搭建各種各樣的產業合作關系。

比如說,在6月25日,華為X Labs就與網易雷火游戲事業部達成簽署合作備忘錄,宣布聯合成立5G云游戲聯合創新實驗室。

從這個案例輻射到整個行業,我們或許可以在今天回答這樣兩個問題:5G對于游戲來說究竟是個怎樣的機會?為什么搭建產業合作是今天眾多問題里必須首要解決的?

多個角色的玩家,正在此時此刻集結在5G的邊緣。組隊ready之后,我們經常在游戲里聽見的那一聲“go”,或許已經一觸即發。

5G,一次陌生的游戲革命

讓我們先來面對這樣一個問題,為什么5G對于游戲來說是重要的?它與3G、4G帶給游戲的改變有什么不同?

這個問題的解釋,來自于電子游戲產業本身的進化途徑。

1979年,諾蘭·布什納爾創建了雅達利。這家公司推出了大名鼎鼎的“雅達利機”,讓游戲正式進入了可存儲、多色彩、聲畫一體的電子時代。

從16位主機,到次世代主機,再到PC和手機終端,40年來游戲產業保持進化的核心途徑一直是硬件。硬件能力的增強,將帶來游戲畫質和效果的提升,而硬件對新環境的適應則可以激發電子游戲新的交互方式與市場模型。

總體而言,游戲產業是硬件性能與游戲效果成正比,硬件的普及與游戲普及程度成正比。寬帶網絡雖然帶來了網絡游戲的興起,但網絡游戲的體驗依然與硬件配比息息相關。

近十年來,隨著云計算產業的興起,一種新的可能性正在打開,這就是云游戲。云游戲的思路,是讓游戲的運行和渲染盡可能發生在云側。消費者不需要高性能的本地硬件,也不需要龐大的游戲客戶端,玩家可以隨時隨地,無成本零門檻體驗大型游戲。

這個設想如果成真,或許意味著游戲發展史一次徹底的轉彎。游戲發展將不再依賴硬件發展,用戶可能不再為游戲承擔硬件成本。按照邏輯來說,說這是游戲史的涅槃也不為過。

然而現實從來都是骨的。在2009年,OnLive等公司就推出了云游戲平臺。雖然這類公司的目標振聾發聵,但由于網絡環境和云端處理能力的限制,這類平臺只能提供非常簡單的云端游戲體驗,消費者并不買賬。

十年來,云游戲的體驗都無法提升,其中很大一個限制當然來自網絡環境。游戲的操縱感來自實時化交互,而高延遲的網絡環境當然是個死穴,而且低吞吐的網絡環境也意味著云游戲不可能太過復雜。所以說,如果網絡支撐不足,用低配手機、輕薄筆記本、電視盒子這些硬件玩3A(高質量、高銷量、高成本)游戲就是永恒的妄想。

而5G終于到來,在理論上意味著云游戲的網絡難關將被沖垮。5G具備的高帶寬、低遲延、大吞吐量等特性,恰好可以打通大云端與小終端間的界限。

而當5G商用正式啟動,在邏輯上大家都看到了5G+云游戲這場龐大變革時,在實際操作中,卻會發現事情并沒有那么簡單:

1、今天大家都在說5G很好,暢想行業應用多么廣闊。但就游戲廠商來說,相對于扁平化的4G網絡來說,5G網絡的復雜程度是極大提升的。今天的游戲廠商,已經普遍對云計算體系有了較充足的認識,但新網絡環境與游戲的專業結合卻是全新命題。而游戲廠商不理解5G的能力邊界,自然也無從開啟大型云端游戲的研發與制作。我們可以看到今天大多數云游戲依然是將老游戲進行web移植,其中很重要原因來自于游戲廠商缺少對網絡、計算基礎環境的把握。

2、從5G到云游戲,是一條涉及眾多新技術類別的漫長流程鏈。對于大多數游戲工作室而言,投身到上游技術的研發和理解是無法接受的成本壓力。所以如果缺乏有效的行業標準與可執行方案,大多數游戲制作者一定將是遠離新技術環境的。

3、對于擁有技術實力的科技巨頭來說,難度在于游戲內容和游戲生態。比如谷歌Stadia,執行的是根據技術環境進行游戲定制化策略。但由于對游戲內容和分發缺少理解,Stadia上過分單調的游戲體驗廣為玩家詬病。

總體而言,5G游戲從邏輯上看確實是一場革命,但這是一場對在座玩家來說都十分陌生的革命。懂5G的不見得懂游戲,懂游戲的很難懂5G,因此很多對這個領域的討論都承認,搭建產業鏈,是今天5G云游戲這條路上的當務之急。

既然彼此不懂,就要坐下來溝通交流,在合作中理解對方。否則缺乏應用的引導和價值展示,為游戲準備的5G+云不會自己出現。而缺乏基礎設施的支撐,游戲廠商也很難自己擁抱新機遇。

所以,究竟是先發展5G等待游戲開花結果,還是先做出游戲等待網絡條件成熟,這個二選一其實是個偽命題。5G游戲,必須是一場建立在高效產業溝通中的游戲革命。

在5G商用化的號角聲里,很多企業已經看到了當務之急。所以我們可以看到,基于5G云游戲打開的產業合作正在近段時間快速增長,其中就包括華為與網易。

探險從握手開始

喜歡玩RPG游戲的玩家都有這樣一個常識,與隊友的組隊握手,是一次刺激探險的開始。

而在探索一個新技術的行業應用時,有效的產業合作,往往建立在雙方在不同領域的代表性,以及對相同價值的認可與可溝通上。

在5G+游戲這件事上,眾所周知華為是5G技術的全球領軍者,以及云計算、AI等基礎技術面向產業應用的生態使能者。同時,華為的終端設備本身也是游戲與用戶建立聯接的渠道。

而網易雷火則是在游戲玩家中大名鼎鼎的內容制作公司,《倩女幽魂》《逆水寒》等著名游戲出自其手。尤其值得注意的是,網易雷火是國內少有擁有手游、端游、新品類游戲全套技術鏈的企業,在游戲與新技術的結合上地位獨特。

兩家企業分處5G與游戲的兩端,相同點是對新技術+行業應用的重視和認同。在這兩個前提下,華為與網易宣布成立了5G云游戲聯合創新實驗室。據悉,這一實驗室將在三個領域展開探索,包括洞察游戲用戶體驗現狀和需求,研究5G游戲體驗評估模型;游戲在5G網絡/5G手機上的適配調優,發揮5G網絡和5G終端潛能;聯合進行游戲在跨平臺進行技術驗證。

相比于目前并不在少數的5G+游戲產業合作,華為和網易的合作模型,一個首要特點來自于二者可以推動的實際結合點眾多。今天對于5G云游戲來說,一個首要任務是開啟實際動作,用具有說服力的案例證明自己的價值。否則從理論邏輯到實際市場,將始終被隔在一層窗戶紙的兩側。

5G云游戲聯合創新實驗室的價值在于,它能夠在網易的游戲序列,到華為的5G網絡與終端序列中完成突破口的架設。

比如說如何將網易的游戲,在華為的5G終端設備中進行優化驗證,對現有游戲版本進行開發迭代,就是5G游戲時代一個首先必須完成的實驗。

再者,華為擁有從手機、平板到筆記本,再到HiLink生態平臺等全場景設備矩陣,可以滿足在5G云游戲時代,游戲廠商對消弭硬件界限,進行跨設備、跨屏幕游戲的常識探索。

另一方面,華為正在發展的云電腦功能,天然就是5G云游戲探索的良港。這一功能原本就是將電腦的能力進行云端化,已經在取得了大量功能的獨創性,并且受到用戶的歡迎。把游戲接入云電腦,可謂是一場水到渠成的5G游戲預演。目前,華為X Labs和網易雷火游戲團隊,已經將大型端游《逆水寒》完成了優化配置,正式上云。可以說是給未來無硬件門檻的5G云游戲進行了“以戰養戰”。

這些產業合作,可以視作為“無門檻玩3A”的超級游戲進行了直接準備。《逆水寒》作為目前國內實裝“黑科技”最多的旗艦級武俠游戲,在端側的客戶端已經有75G大小。游戲畫質精湛的背后,是不低的電腦配置要求,有要求就會形成門檻,有門檻就無法普及。想真正把《逆水寒》這種高端奢侈品,變成大眾日用品,能依靠的只有云電腦和5G。

當然,華為與網易的合作會在5G游戲上直接開花結果,并不是這次合作的終局意義。對于5G游戲這片難以預估產量的肥沃良田來說,基于主要玩家搭建產業鏈雛形,逐漸生長出行業規則與產業生態,才是解決產業鴻溝的長久之計。

先有黑土地,再有好游戲

就華為和網易的合作來說,《逆水寒》與華為X Labs的合作僅僅是個開始。而對于5G游戲產業來說,華為與網易的合作也僅僅是個開始。

這是因為雙方作為5G技術與、5G網絡5G終端上的先行者,以及優勢+技術體驗上的積極探索者,除了完成具體的合作案例之外,更重要的意義在于這一合作指向新的產業鏈構建,以及為一個由多元整合帶來的新產業生態,提供有效的基礎設施建設。

或許可以這樣理解,華為+網易,這對5G世界與游戲世界中的“頭號玩家”合作,顯然可以帶來更優質的游戲體驗。但同時,他們合作的目標在于為更多5G云游戲提供可借鑒的行業技術+標準黑土地。

如上所述,5G游戲今天的主要問題,是缺乏有效搭建起的產業鏈。而頭部玩家基于實驗室的形式進行合作,將各自在統一產業關系上的技術認知、戰略牽引力以及生態進行融合,將可以為5G時代的游戲產業提供三重價值。

1、提供標準化理解。對于游戲廠商來說,5G帶來的龐大技術存量,以及云游戲所需的大量配套技術,都是需要重新認識、理解探索的全新區域。而如果頭部玩家建立行之有效的認知標準,將在發展初期帶給產業難得的標準化認識體系。比如說,到底如何評估5G云游戲的價值標準,這需要大量用戶調研、信息互通以及技術細節上的把握。而華為與網易的合作中,接下來將基于用戶體驗,建立一個行業評估模型,牽引游戲的開發、運營與信息網絡建設。這些東西將陸續向行業打開,形成產業誕生之初的可參考標準化路徑。

2、探索生態遠點。5G云游戲發展的另一個問題,是這一新技術領域在現實中產業邊界究竟在哪。超級云游戲、跨終端游戲、折疊屏游戲等思路是否可行,新游戲方案背后的發行、運營、商業陌生等如何建立,從技術到市場,大量細節工作等待證實。與游戲廠商進行深度合作,華為5G體系可以構成完整的“實驗田”,依靠華為與合作伙伴在5G游戲上大幅度的技術投入,為行業確立生態邊界的構成。

3、搭建產業平臺。5G云游戲將帶來一系列的改變,眾多角色都將置身這場改變之中。主機游戲設備廠商、云計算廠商、運營商、手機終端廠商,以及媒體技術提供者,各級別的游戲廠商與開發者、游戲平臺,都將在5G游戲命題下獲得機會,面臨挑戰。而在5G游戲命題開始之初,眾多可能性參與者面臨的是陌生的產業結構。基于頭部玩家的實驗性合作,將可能形成新的產業體系,以頭雁原則牽引更多產業合作伙伴加入生態,提供多元化的產業平臺。更多看到5G游戲機遇、希望加入其中的變革者,將獲得真實的參與入口。

從某種程度上來說,5G打開了電子游戲史上一個前所未有的周期。游戲得以脫離硬件桎梏,走向全虛擬、無門檻的未來游戲模板,或許就將自5G時代而始。

然而即使5G真的是游戲的應許之地,也需要產業生態一步步去丈量從現實到理想的距離。今天,肩負先鋒任務的先鋒隊已經抵達5G時代的邊緣,開始在這場未知中組隊探索。他們的足跡最終會成為一個全聯接時代的黑土地。

也許所有游戲愛好者都曾夢到這樣的景象:人類可以在隨意一塊屏幕上、腦電波中,甚至虛空里呼喚出纖毫畢現的游戲世界。今天這依舊是個夢境。但夢醒時,5G游戲時代的集結號已經吹響。

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